Laman

Rabu, 07 Desember 2011

Etoys



Oi . . . oi . . . .

Pada kesempatan kali ini, tulisan dalam blog ini akan berkaitan dengan sebuah perangkat lunak (software) yang bernama Etoys. Namun sayangnya, mungkin tulisan dalam blog ini kurang mampu memenuhi syarat sebagai tugas dari Dosen Mata Kuliah Softskill. Berikut penjelasan mengenai software Etoys :

Etoys adalah sebuah software yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe digunakan untuk pendidikan. Etoys adalah sebuah program ramah lingkungan yang dirancang untuk  anak-anak. Etoys ini merupakan sebuah bahasa pemrograman prototype yang berorientasi objek.  Etoys merupakan sebuah model objek scripted untuk objek yang berbeda yang berjalan pada platform yang berbeda dan juga bersifat opensource (gratis). Etoys adalah script model objek untuk objek yang berbeda yang biasa berjalan pada platform yang berbeda. Squeak awalnya dikembangkan di Apple pada tahun 1996 oleh Dan Ingalls. Squeak adalah implementasi Smalltalk, berorientasi objek, berbasis kelas, dan reflektif, yang berasal dari Smalltalk-80 di Apple Computer. Ini dikembangkan oleh beberapa pengembang Smalltalk-80 asli, termasuk Dan Ingalls, Ted Kaehler, dan Alan Kay. Tim juga termasuk Scott Wallace dan John Maloney.

   Sistem Etoys didasarkan pada gagasan yang berjenis virtual program pada layar komputer. Etoys menyediakan media yang kaya authoring lingkungan dengan model, objek sederhana kuat ditulis untuk berbagai jenis objek yang dibuat oleh pengguna-akhir. Etoys termasuk 2D dan 3D grafis , gambar, teks, partikel, presentasi, halaman web, video, suara dan MIDI, kemampuan untuk berbagi desktop dengan pengguna lain di Etoy real-time, begitu banyak bentuk mendalam tentang mentoring dan bermain dapat dilakukan melalui internet. Hal ini multibahasa dan telah digunakan dengan sukses di Amerika Serikat, Eropa, Amerika Selatan, Jepang, Korea, India, Nepal, Etiopia, dan di tempat lain.

   Mohon maaf sebelumnya, berhubung saya kurang mengerti software Etoys ini, saya tidak dapat menerangkan cara penggunaan dari software ini dan juga tidak dapat memberikan contoh pemakaian dari software ini. Saya hanya dapat menerangkan sekilas tentang software Etoys tersebut. Mungkin lain waktu dan kesempatan, seiring dengan berjalannya waktu, saya akan lebih mempelajari mengenai software Etoys dan dapat memberikan contoh dari penggunaannya. Atas perhatiannya saya ucapkan terima kasih.


dadadadada .............^_^

 

SEGALA SESUATU TENTANG SOFTWARE BLENDER


Oi . . . oi . . . .
Pada kesempatan kali ini, tulisan dalam blog ini akan berkaitan dengan sebuah perangkat lunak (software) yang berbasis Open Source dan berkecimpung dalam dunia grafik komputer, terutama dalam hal desain grafis 3 dimensi. Software itu bernama Blender.
Saat pertama kali mendengar kata itu mungkin saja kita berfikir blender itu adalah sebuah alat untuk membuat jus, pop ice, ataupun bumbu masak. Namun dalam dunia grafis, blender merupakan salah satu nama aplikasi untuk membuat grafik 3 Dimensi. Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ada baiknya kita menggunakan blender daripada aplikasi sejenisnya seperti 3D Max. Hal itu saya utarakan karena blender itu merupakan OSS yang bersifat freeware jadi kita tidak akan berdosa jika menggunakan ini. Rata-rata orang yang menggunakan 3D Max akan meng – crack serial numbernya. Itu sudah termasuk dalam pembajakan dan dapat merugikan perusahaan yang memiliki wewenang. Sehingga hal tersebut termasuk perbuatan tercela dan berdosa (dilarang oleh agama, walaupun terkadang saya masih menggunakan software bajakan, heheheheh . . .^_^).
    Software ini dapat diperoleh di situs resminya yaitu blender.org. Selain itu, software ini dalam bentuk ukuran yang kecil dan dapat digunakan di berbagai macam OS. Diantaranya Windows, Linux, Ubuntu dan lain lain. Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana, yaitu :
·         Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg
·         Ram 64Mb
·         VGA 4Mb
·         Disk Space 35Mb
·         Windows 2000 dan lebih, Linux, Microsoft Windows, Mac OS X,IRIX Solaris, NetBSD, FreeBSD, dan OpenBSD.
Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja. Pastinya spesifikasi seperti ini tidak dapat kita lakukan untuk penginstalan software 3D Max. Ini juga adalah salah satu keunggulan dari software blender. Tidak hanya itu keunggulan dari software blender ini. Di bawah ini saya kemukakan lebih banyak mengenai keunggulannya seperti :
a) Tampilan dan pengunaan yang mudah dipahami dan tertata rapi.
b) Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting,r endering, compositing, post production dan game creation.
c) Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
d) Blender 3D dapat digunakan pada semua system operasi baik windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
e) Kualitas arsitektur 3D dengan berkualitas yang tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
f) Mempunyai forum dan komunitas yang dapat membantu kita untuk menyelesaikan project yang di buat.
g) File yang berukuran kecil.
h) Terlebih lagi Free atau gratis.

Berbicara tentang blender, tak lengkap jika kita hanya mengetahui software tersebut tanpa mengetahui sejarahnya, berikut penjelasan mengenai sejarah terbentuknya software ini, yaitu :
            Pada tahun 1988, Ton Roosendaal (entah siapa dia, saya juga belum kenal, karena belum lahir pada waktu itu) mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. Perusahaan tersebut berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director, beliau juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.
     Pada tahun 1995 (udah lahir nih saya, tapi masih balita), akhirnya muncullah sebuah software yang dinamakan blender. Setelah diamati ternyata blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis–artis (bukan aktor ataupun aktris, melainkan para desainer “program”) diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) untuk mengembangkan dan memasarkan blender lebih jauh. Cita–cita perusahaan NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat komputer yang umum.
     Sayangnya ambisi perusahaan NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 perusahaan tersebut dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil, kemudian meluncurkan software komersial pertamanya, yaitu Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Namun ternyata angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan perusahaan NaN ditutup. Hal ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
     Karena beliau tidak ingin blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal akhirnya mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Dimana tujuan utama perusahaan tersebut adalah terus mempromosikan dan mengembangkan software blender sebagai proyek open source. Dan pada akhirnya tepatnya tahun 2002, software itu dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License. Sehingga pengembangan software berlanjut hingga saat ini.
     Begitulah cerita singkat mengenai sejarah dari asal mula terbentuknya software blender. Walaupun nampaknya menurut saya kurang begitu jelas, tapi hanya sejarah inilah yang saya dapat kemukakan berhubung hanya penjelasan ini saja yang saya dapat dari Wikipedia.
     Sekarang saya akan mencoba menerangkan perangkat-perangkat yang ada pada software blender versi 2.60 yang digunakan untuk Windows. Akan tetapi tampilannya berbeda dengan tampilan pada blender beta. Disini saya akan menjelaskan Panel Utama terlebih dahulu pada blender, yaitu:
1. Menu
   Pada menu terdapat :
a) File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open, save, close, setting dan yang lainnya sebagai mana pada program 3D lain.
b) Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti kamera, lighting dan objek 3D.
c) Timeline digunakan untuk mengatur animasi pada blender.
d) Game berguna untuk memulai scripting program game.
e) Render berfungsi untuk melihat hasil rendering dan settingnya.
f) Help digunakan untuk melihat bagaimana blender bekerja dan berbagai jawaban untuk pertanyaan dari user.
2. View Port
Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Ligthing dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta sebagainya.
3. Tool Button
a) Translate Manipulator Mode, yaitu mempunyai simbol segitiga merah, pengunaanya bisa dengan menekan Ctrl+Alt+G, dan kegunaannya adalah untuk mengambil objek.
b) Rotate Manipulator Mode, yaitu mempunyai simbol lingkaran hijau, pengunaan bisa dengan menekan Ctrl+Alt+R, dan kegunaannya untuk merotasi objek.
c) Scale Manipulator Mode, yaitu mempunyai simbol persegi biru, pengunaan bisa dengan menekan Ctrl+Alt+S, dan pegunaannya untuk memperbesar atau memperkecil objek.
d) Transform Orientation, yaitu digunakan untuk merubah orientasi saat mentransformasi.
e) Rotating / Scalling Pivot, yaitu mempunyai simbol titik hitam beserta tanda panah, selain itu pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default pada blender kita menggunakan Median Point.
     Setelah kita membahas tentang penjelasan panel utama pada blender, sekarang kita masuk pada pembahasan toolsnya. Pada blender terdapat beberapa tools untuk membuat objek 3D yaitu :
a) Modeling, digunakan untuk pembuatan model pada awal 3D.
b) UV Mapping, digunakan untuk memindahkan objek berdasarkan vertexnya.
c) Texturing, digunakan untuk melakukan pembuatan textur pada objek bisa dengan meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan blender.
d) Rigging, digunakan untuk pembuatan tulang/ bones pada objek.
e) Skinning, digunakan untuk pemberian skin pada objek/ model.
f) Animasi, digunakan untuk pembuatan animasi/ gerakan pada objek dengan mengunakan time line.
g) Particle, digunakan untuk pembuatan particle pada objek / model.
Sedangkan untuk simulasi tedapat:
1. Scripting
2. Rendering
3. Compositing
4. Post production
5. Game creation.

    Sekarang saya akan mencoba membuat sebuah gambar meja dengan menggunakan software Blender Ver.2.60. Sebelumnya saya ucapkan terima kasih kepada temanku Mardi Gunawan yang telah membantu membuatkan video tutorial tentang perangkat ini sehingga saya dapat membuat sebuah gambar walaupun sederhana. Blog ini juga kiranya dapat dierima sebagai syarat untuk menyelesaikan tugas softskill yang diberikan oleh dosen. Berikut langkah-langkah pembuatannya :
1. Pertama-tama kita buka terlebih dahulu software Blender tersebut (pastikan sudah terinstal di komputer Anda), maka akan muncul tampilan sebegai berikut :

 
2. Kemudian nampak pada gambar, kita ubah terlebih dahulu settingan obyek mode menjadi edit mode.
3.   Lalu kita tekan tombol A pada keyboard untuk menghilangkan seleksi pada gambar
4.    Kemudian kecilkan bentuk tersebut dengan cara menekan tombol Crtl + TAB pada keyboard dan pilih face/bagian yang akan di tarik untuk mengecilkan / membesarkan dengan cara klik kanan pada mouse, sehingga akan nampak seperti gambar berikut :

 
5.    Apabila Anda kesulitan dalam membentuk sebuah gambar seperti pada langkah 4, maka Anda dapat menampilkan 4 layar posisi yang berbeda dengan cara menekan tombol Ctrl + Alt + Q sehingga dapat memudahkan dalam membentuk gambar yang sisi-sisinya saling sinkron. Tampilannya seperti berikut :

 
6.    Setelah bagian atas meja terbentuk, maka kita sekarang akan mencoba membuat kaki-kaki meja tersebut. Hal yang harus kita lakukan adalah pilih View pada menu toolbar kemudian klik bottom. Ini kita lakukan karena kita akan melakukan pengeditan pada bagian bawah gambar.
7.    Selanjutnya kita harus membuat garis seperti tampilan berikut dengan menekan tombol Ctrl + R pada keyboard.

 
8.  Kemudian seleksi bagian yang akan digunakan sebagai kaki meja. Dengan menggunakan tombol Ctrl + TAB untuk menyeleksi bagian yang akan menjadi kaki meja dengan menekan tombol shift + klik kanan. Seperti gambar berikut :

 
9.  Untuk memperpanjang bagian itu makan tekan tombol E pada keyboard dan gunakan mouse untuk menggeserkan (membuat panjang atau pendek), seperti gambar berikut :

 
10.  Dan akhirnya gambar obyek meja pun telah selesai dan apabila kita ingin menghilangkan titik-titik yang ada pada gambar, maka pada pengaturan edit mode sebelumnya kita ubah kembali menjadi obyek mode. Dan berikut ini adalah tampilan setelah kita render :


    Demikianlah langkah-langkah dalam pembuatan gambar obyek meja dengan menggunakan software Blender Ver.2.60. Kurang lebihnya mohon maaf. Dan tak lupa saya ucapkan terima kasih kepada kawan-kawanku yang telah melihat blog saya. Dadadadadaaaaaaaaaa ^_^...........hehehhehehehehheheh


sumber referensi :
 

Jumat, 11 November 2011

Alasan Lampu Lalu Lintas dipasang secara Vertikal


Achmad Furqon_51409261_3IA04_DPG 2.3

Hubungan Grafis dan Budaya dalam Interaksi Manusia-Komputer part 3

Oi . . .Oi . . . Oi . . .

Disini saya masih akan membahas tentang asal usul dari lampu lalu lintas. Dimana tulisan saya sebelumnya mengupas tentang sejarah pamakaian warna merah, hijau, dan kuning pada lampu lalu lintas tersebut. Namun sekarang saya akan membahas tentang tata letak pada pemakaian warna yang terdapat di lampu lalu lintas. Penjelasan ini, juga masih berkaitan dengan hubungan antara grafis dan budaya pada Interaksi Manusia-Komputer (Lampu Lalu Lintas). Berikut ini adalah hasil rangkuman yang saya tulis dari sumber-sumber yang saya dapat. “Check This Out”………………

Alasan Kenapa Letak Lampu Merah di Atas, Kuning di Tengah dan Hijau di Bawah 

Seperti yang kita ketahui, warna yang digunakan untuk lampu lalu lintas adalah merah, kuning, dan hijau. Merah menandakan berhenti atau sebuah tanda bahaya, kuning menandakan hati-hati, dan hijau menandakan boleh berjalan.

Pada awal penemuannya sampai sekitar tahun 1950-an, banyak lampu lalu lintas, terutama di persimpangan perkotaan yang sibuk, dipasang secara horizontal, dan bukan vertikal seperti sekarang ini. 

Lampu Lalu Lintas Horizontal


Rancangan vertikal yang seperti sekarang, dengan lampu merah berada pada posisi paling atas dimaksudkan untuk memudahkan penderita buta warna. Selain itu, biasanya, lampu warna merah mengandung beberapa corak berwarna jingga, dan lampu hijau mengandung beberapa corak berwarna biru. Hal ini juga dimaksudkan agar orang dengan buta warna merah dan hijau dapat mengerti sinyal lampu yang sedang menyala. 





Lampu Lalu Lintas Vertikal


Selain itu, di Amerika Serikat, lampu lalu lintas memiliki tambahan pinggiran berwarna putih yang dapat menyala dalam kegelapan. Ini bertujuan agar membantu orang yang menderita buta warna dapat membedakan lampu kendaraan dengan lampu lalu lintas.

Disini saya juga menambahkan informasi mengenai sistem pengendalian lampu lalu lintas dimana sistem tersebut dikatakan baik jika lampu-lampu lalu lintas yang terpasang dapat berjalan baik secara otomatis dan dapat menyesuaikan diri dengan kepadatan lalu lintas pada tiap-tiap jalur. Sistem ini disebut sebagai actuated controller. Namun, para akademisi Indonesia telah menemukan sistem baru untuk menjalankan lampu lalu lintas. Sistem ini dikenal sebagai Logika fuzzy. Metode logika fuzzy digunakan untuk menentukan lamanya waktu lampu lalu lintas menyala sesuai dengan volume kendaraan yang sedang mengantre pada sebuah persimpangan. Hasil pengujian sistem logika fuzzy ini menunjukkan bahwa sistem lampu dengan logika ini dapat menurunkan keterlambatan kendaraan sebesar 48,44% dan panjang antrean kendaraan sebesar 56,24% jika dibandingkan dengan sistem lampu konvensional. Lampu lalu lintas pada umumnya dioperasikan dengan menggunakan tenaga listrik. Namun, sekarang ini karena arus perkembangan teknologi yang cepat (arus globalisasi), dikembangkanlah teknologi lampu lalu lintas dengan tenaga matahari.



Lampu Lalu Lintas Tenaga Matahari


Karena alasan ataupun kepentingan lainnya yang menghambat saya dalam penulisan ini,  maka hanya itu saja yang saya dapat informasikan dalam tulisan kali ini. Sehingga tulisan ini masih terdapat kekurangan. Maka dengan begitu apabila ada kata-kata atau kalimat yang kurang berkenan, mohon dimaafkan. Dan akhir kata, tidak lupa saya ucapkan “Kamsa Hamnida” untuk para pembaca yang telah membaca atau membuka blog saya. ^_^…………………………………………

Sumber referensi :




Kenapa lampu lalu lintas warnanya merah, kuning, dan hijau ???


Achmad Furqon_51409261_3IA04_DPG 2.2



Hubungan Grafis dan Budaya dalam Interaksi Manusia-Komputer part 2

Oi . . .Oi . . . Oi . . .

Dalam tulisan kali ini, saya akan mencoba menunjukkan fakta atau data yang menggambarkan hubungan atau pengaruh antara grafis dan budaya yang referensinya saya dapat dari berbagai sumber. Berikut ini adalah hasil rangkuman yang saya tulis dari sumber-sumber tersebut. Dimana tulisan tersebut akan menerangkan tentang asal usul lampu lalu lintas. “Check This Out”………………

           Lampu lalu lintas ditemukan pada tahun 1868 oleh seorang insinyur kereta api bernama John Peake Knight. Namun bukan lampu lalu lintas yang kita tahu sekarang, tetapi adalah lentera gas-powered revolving dengan merah dan lampu hijau. penemuan Knight adalah serupa dengan sinyal kereta api saat itu. Lampu lalu lintas awalnya ditempatkan di dekat London'sHouse of Commons, di persimpangan Jalan George dan Jembatan.



Lampu Lalu Lintas Pertama

Pada tahun 1910, Earnest Sirrine Chicago, menggunakan kata-kata STOP (berhenti) dan MOVE (melanjutkan) untuk digunakan pada lampu lalu lintas tanpa adanya cahaya. Lalu pada tahun 1912, Lester Wire dari Salt Lake City, telah menemukan lampu lalu lintas listrik yang menggunakan lampu merah dan hijau. Tahun berikutnya, James Hoge membuat sistem lampu lalu lintas menggunakan lampu listrik secara manual. Itu dipasang di Cleveland, Ohio pada tahun 1914. Lampu lalu lintas tersebut selain menggunakan lampu listrik, juga menampilkan kata-kata STOP dan MOVE. Kemudian William Ghiglieri dari San Francisco, California pada tahun 1917 menemukan rancangan lampu lalu lintas yang dapat dioperasikan secara manual atau otomatis.
Lampu kuning ditambahkan pada tahun 1920 oleh William Potts, seorang polisi Detroit. Dia benar-benar menemukan beberapa sistem lampu lalu lintas, termasuk cara menggantung empat sistem. Semua hasil temuan tersebut tidak dipatenkan. Hingga pada akhirnya orang pertama yang mengajukan permohonan paten untuk memproduksi lampu lalu lintas yang murah, adalah Garrett Morgan, yang menerima paten pada tahun 1923.



Lampu Lalu Lintas Sekarang


Tulisan di atas hanya menjelaskan tentang asal usul penemuan lampu lalu lintas. Sedangkan untuk penjelasan mengenai warna lampu merah, kuning, dan hijau tersebut, dipilih bukan karena asal pilih (sembarangan), tetapi karena ada sebabnya. Hal ini yang menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara grafis dan budaya pada Interaksi Manusia-Komputer (Lampu Lalu Lintas). Berikut adalah penjelasannya, “Check This Out”………………….


Alasan Kenapa Lampu Lalu Lintas Berwarna Merah Kuning Hijau

Seperti kita ketahui bahwa lampu lalu lintas yang sering kita jumpai sehari-hari memiliki 3 warna utama yaitu merah, kuning dan hijau. Warna-warna ini tentunya tidak diambil dan digunakan dengan sembarang. Dengan kata lain, warna ini diambil karena memiliki arti-arti tertentu di dalamnya. Dan berikut arti warna pada lampu lalu lintas dan sejarah singkat tentang bagaimana warna tersebut digunakan sebagai simbol untuk lampu lalu lintas.

Warna Merah 
Warna merah artinya larangan atau stop atau bahaya. Warna merah identik dengan warna darah, sejak jaman dahulu manusia sering berperang untuk memperebutkan sesuatu dan Berbagai hal lainnya. Berperang berarti saling membunuh, saling melukai dan saling menumpahkan darah. Banyak para korban perang tersebut yang terluka bahkan ada yang tewas. Baik korban terluka maupun tewas pasti tubuhnya akan mengeluarkan darah. Seperti kita ketahui bahwa semua manusia memiliki darah yang berwarna merah (jika darahnya bukan merah, pastinya bukan manusia. Lalu apa? “IH SEREM”). Dan jika manusia terluka pasti akan mengeluarkan darah dan terasa sakit. Dengan perkembangan jaman, ada suatu kelompok manusia yang anti dengan peperangan, dan menyatakan bahwa perang itu membahayakan, maka disepakati dan dibuatlah aturan untuk tidak saling berperang, melukai dan saling membunuh sesama manusia karena sangat membahayakan. Dengan tahapan aturan tersebut, yaitu awas bisa melukai, awas bahaya, dilarang melukai atau bahaya membuat warna merah dijadikan simbol untuk hal yang membahayakan atau larangan hingga sekarang ini. 

Warna Kuning 
Warna Kuning artinya hati-hati, waspada atau pelan-pelan. Warna kuning identik dengan warna api, dimana api memiliki sifat antara dua pilihan, yaitu api kecil yang bisa di kendalikan, dan api besar yang sulit dikendalikan dan bisa membahayakan. Pengertian warna kuning memiliki resiko bisa aman dan bisa tidak aman atau berbahaya. Begitu juga api, baik api kecil maupun api besar memiliki sifat panas, dan manusia akan selalu hati-hati dengan api. Jaman dulu di dalam peperangan manusia selalu menggunakan api, baik untuk senjata, sinyal komunikasi, simbol dan penerangan. Dalam situasi berperang, prajurit selalu dituntut untuk waspada dan hati-hati terhadap gerakan musuhnya, apalagi di malam hari. Mereka akan menggunakan api untuk segala sesuatunya, mereka akan mengamati pergerakan musuhnya dengan melihat api yang digunakan, sehingga bila ada gerakan api atau obor musuhnya mereka akan bersiap-siap dan waspada untuk menghadapi serangan musuhnya. Sehingga sampai sekarang warna kuning telah disepakati sebagai simbol untuk hati-hati, waspada atau siap-siap. Warna kuning bisa juga diidentikkan warna daun yang sudah tua yang sebentar lagi daun tersebut akan gugur. Jadi, warna kuning diartikan sebagai warna transisi atau peralihan. 

Warna Hijau 
Warna Hijau artinya bebas atau boleh berjalan atau aman. Warna hijau identik dengan warna alam, yaitu hutan terutama warna daun pada tumbuh-tumbuhan. Hampir semua warna daun tumbuh-tumbuhan memiliki warna yang sama yaitu hijau, meskipun sebagian kecil tumbuh-tumbuhan memiliki daun yang berwarna lain. Lantas kenapa warna hijau diidentikan dengan kebebasan? Banyak tumbuh-tumbuhan di dunia ini berbeda jenisnya, sifatnya, ragamnya, corak dan bentuknya, golongannya serta macam-macam yang lainnya. Tetapi hampir semua daunnya memiliki warna hijau, arti kata semua bebas untuk berwarna hijau, dan tak satu pun ada yang melarangnya, baik dari tumbuh-tumbuhan itu sendiri dan yang berasal dari jenis yang berbeda. Jadi warna hijau memiliki arti suatu kebebasan. Warna hijau juga memiliki sifat sensitif terhadap penglihatan kita, memiliki warna yang menyegarkan mata terutama untuk terapi warna. Sehingga warna hijau tersebut sangat aman bagi mata kita. Dan akhirnya warna hijau disepakati sebagai simbol untuk kebebasan dan aman atau boleh dan diperbolehkan. 

Nah, itu dia alasan kenapa lampu lalu lintas yang sekarang kita ketahui itu berwarna merah, kuning, dan hijau. Semoga tulisan ini dapat memuaskan dahaga para pembaca yang haus akan pengetahuan umum yang mungkin bagi sebagian orang dianggap kurang penting. Dalam tulisan ini masih banyak kekurangan dalam info ataupun format penulisannya, maka dengan begitu tolong dimaklumi apabila ada kata-kata yang kurang berkenan, tolong dimaafkan. Akhir kata saya ucapkan “Kamsa Hamnida” untuk para pembaca yang telah membaca atau membuka blog saya. ^_^…………………………………………


Sumber referensi:



GAYA KALIGRAFI DALAM DESAIN LOGOTYPE



Achmad Furqon_51409261_3IA04_DPG 2.1

Hubungan Grafis dan Budaya dalam Interaksi Manusia-Komputer part 1

Oi . . .Oi . . . Oi . . .


Dalam tulisan kali ini, saya akan mencoba menunjukkan fakta atau data yang menggambarkan hubungan atau pengaruh antara grafis dan budaya yang referensinya saya dapat dari berbagai sumber. Berikut ini adalah hasil rangkuman yang saya tulis dari sumber-sumber tersebut dimana tulisan ini membahas tentang kaligrafi. “Check This Out”………………


        Sebelumnya saya akan membahas sedikit tentang budaya. Dimana budaya itu dapat berwujud tiga hal, yaitu ide atau gagasan, tingkah laku atau tindakan, dan benda atau barang yang dihasilkan oleh manusia. Berkaitan dengan budaya, sebagian besar orang berpendapat bahwa kaligrafi adalah huruf dekoratif yang bernafaskan Islam. Hal ini dimungkinkan karena kurangnya informasi mengenai apa kaligrafi itu dan hampir semua pameran yang bertajuk kaligrafi di Indonesia selalu menampilkan lukisan dekoratif huruf Arab. Pendapat di atas tidak sepenuhnya salah. Huruf Arab merupakan salah satu bagian dari kekayaan kaligrafi. Sebenarnya, istilah kaligrafi itu luas cakupannya dan bisa diinterpretasikan dalam berbagai hal tergantung pengalaman dan pengetahuan khalayak. Secara sederhana, kaligrafi adalah tulisan yang indah yang teraplikasikan dalam media tulisan, lukisan, maupun pola-pola 2 atau 3 dimensi. Istilah kaligrafi berasal dari kata kalio dan graphia. Secara umum diartikan sebagai tulisan yang indah. Dalam bahasa Inggris, kaligrafi disebut dengan calligraphy dan dalam bahasa Arab disebut dengan khathth. Dalam alam lingkungan kebudayaan, kaligrafi dapat disoroti melalui dua aspek yaitu sisi kaligrafi sebagai aksara yang menjadi simbol penulisan huruf atau kata, dan aspek kedua adalah keberadaannya sebagai hasil dari proses estetika. Aspek pertama berarti kaligrafi berfungsi sebagai tulisan pada umumnya yang menampung gagasan dari penulisnya, sehingga kaligrafi sebagai media untuk menyimpan, mengawetkan, serta mengungkapkan kembali gagasan dan pemikiran dari seseorang maupun kelompok/komunitas tertentu. Aspek kedua berarti kaligrafi berkaitan dengan kondisi estetik yang berlaku dalam suatu masyarakat dimana batasan daya tampungnya hanya dibatasi oleh keterbatasan pemikiran, gagasan, dan imajinasi. Dalam hal ini, kaligrafi dapat menjadi sebuah gejala kebudayaan yang representatif dan sangat membantu untuk menemukan kecenderungan-kecenderungan yang terjadi dalam suatu kebudayaan serta pertautannya dengan kebudayaan yang lain.

Kalau dicermati, kaligrafi ini sebenarnya ada dalam setiap kebudayaan yang memiliki sistem penulisan yang bertautan dengan bahasa khusus yang ada pada suatu etnik/bangsa. Sebagai contoh adalah India, Jepang, China, Jawa, Arab, dan lainnya. Namun secara garis besar, berdasarkan literatur yang tersedia serta ditinjau dari geografis, pengaruh dan pola penyebarannya, artinya pemakaiannya tidak hanya meliputi satu wilayah tertentu tapi telah dipakai oleh banyak orang dari berbagai wilayah politis/negara dan geografis, entah sebagai tulisan maupun dalam konteks kesenirupaan dan desain, maka kaligrafi dibagi menjadi 2 wilayah besar yaitu Timur (eastern) yang meliputi Asia Barat/Timur Tengah (Arab) dan Asia Timur/oriental (China dan Jepang) serta wilayah Barat (western) yang meliputi Eropa dan Amerika.


Sekarang kita akan masuk kedalam penjelasan yang berkaitan tentang hubungan atau pengaruh antara grafis dan budaya. Yaitu “GAYA KALIGRAFI DALAM DESAIN LOGOTYPE”. Yang dimaksud dengan pengaruh pada tulisan ini adalah dipakainya aspek gaya dan juga teknis kaligrafi dalam logotype. Tidak menutup kemungkinan logo/logotype tersebut murni goresan kaligrafer maupun dibuat secara computerized. Seperti diketahui perkembangan teknologi komputer mempermudah orang untuk mengadaptasi sesuatu. Dalam hal huruf juga demikian sehingga bentuk huruf hasil dari pengolahan komputer pun ada yang memiliki kesamaan dalam bentuknya dengan huruf-huruf yang dipakai oleh para kaligrafer. Logotype yang demikian dimasukkan dalam kategori yang dipengaruhi oleh gaya kaligrafi.

Pada umumnya di Timur maupun di dunia Barat, aspek gaya dan teknis kaligrafi dalam logotype dipakai untuk menunjukkan kesan tradisi, klasik dan elegan. Contohnya pada sebuah restoran China di Amerika yaitu “The Wah Mee”. Goresan huruf pada logotype-nya menggunakan sentuhan huruf oriental. Seperti sebuah sapuan kuas pada setiap stroke huruf namun bukan sebuah sapuan kuas yang menghasilkan tekstur dan goresan spontan karena huruf ini telah diadaptasi dengan komputer. Bandingkan dengan sebuah restoran Jepang “Fuji” yang masih mempertahankan goresan spontan kaligrafi oriental. Meskipun tidak menutup kemungkinan sapuan kuas tersebut hasil adaptasi komputer grafis namun kesan tradisi dan pemaknaan kultur Timur menjadi lebih bisa dihadirkan dengan karakter semacam goresan spontan tersebut.




Hal ini juga umum kita temui di Indonesia, banyak logotype restoran oriental yang dipengaruhi oleh gaya dan teknik kaligrafi asia timur/oriental, terutama restoran yang khusus menjual makanan dan masakan China atau Jepang. Demikian juga tempat-tempat yang memakai nama Mandarin atau Jepang sering  menggunakan gaya oriental tersebut dalam logotype-nya, misalnya Griya Shiatsu. Namun kalau diamati ada sebuah peristiwa/kejadian di daerah Timur, misalnya untuk perusahaan ataupun produk buatan China yang memakai huruf Latin pada logotype-nya namun tidak mengadaptasi pendekatan kaligrafi oriental, tidak jarang logotype yang menggunakan huruf Latin tersebut didampingi oleh huruf Mandarin. Terkadang terlihat tidak hanya pada logo perusahaan buatan China tapi juga pada perusahaan ataupun produk buatan Jepang dan Korea, didapati juga penggunakan logotype huruf Latin yang didampingi huruf Kanji (Jepang) dan Hangeul (Korea).





Di Indonesia, pengaruh kaligrafi Arab pada logotype banyak kita temui pada toko atau tempat umum yang bernafaskan Islami atau memiliki kedekatan kultural dengan tradisi Arab. Misalnya toko pakaian atau butik pakaian muslim/muslimah banyak yang menggunakan pendekatan gaya kaligrafi Arab. Pengaruh gaya kaligrafi gaya Arab juga nampak pada Zildjian, sebuah merk penghasil alat musik cymbal dari Massachussets. Zildjian dalam bahasa Armenia berarti “Son of A Cymbals Maker” didirikan di Istanbul, Turki pada tahun 1623. Penggunaan pendekatan kaligrafi Arab nampak terutama lengkungan ritmisnya yang luwes pada setiap huruf serta bentuk titik pada huruf “i” dan “j” diinspirasi dari huruf Arab. Pemilihan karakter ini dimungkinkan karena tidak lepas dari aspek sosial budaya rakyat Turki yang dekat dengan dunia Islam. Namun jika diamati lebih jauh lagi, logotype tersebut pada huruf-huruf tertentu yaitu “l”, “a”, dan “n” mirip dengan gaya kaligrafi Barat yaitu gaya huruf Carolingian, sedangkan huruf “d” mirip dengan gaya huruf Merovingian. Kemungkinan pendekatan ini dipakai juga karena secara sosial budaya dan politis, Turki juga dekat dengan Eropa. Namun yang jelas citra yang dapat ditangkap dari logotype Zildjian ini adalah sebagai produk yang mempunyai tradisi dan sejarah panjang (sejak kekaisaran Ottoman sampai saat ini).




Kaligrafi Barat banyak dimanfaatkan oleh perusahaan maupun produk yang mengasosiasikan dirinya dengan citra eksklusif dan elegan, bertradisi tinggi dan klasik. Contohnya tidak jarang perusahaan coklat dan anggur di Eropa memakai gaya kaligrafi Barat ini. Tidak hanya itu saja kesan romantis yang muncul, huruf kaligrafi Barat juga terkadang dimanfaatkan perusahaan atau produk yang berhubungan dengan jasa pernikahan. Dan tentu saja tidak ketinggalan perkumpulan pecinta kaligrafi serta biro kaligrafi menggunakan pendekatan kaligrafi Barat dalam logotype-nya, baik di Eropa maupun di Amerika.









       Pendekatan yang umum pada kaligrafi Barat jelas diadaptasi pada ketiga logo di atas melalui pemakaian ornamental ataupun dramatisasi bentuk huruf pada huruf terdepan suatu kata (monogram). Pada manuskrip atau naskah abad pertengahan huruf awal pada tulisan sebuah naskah biasanya menggunakan pendekatan ini.


       Kesimpulannya, kaligrafi baik di Timur maupun di Barat, merupakan tradisi yang telah bertahan lama. Pengaruh kaligrafi sampai saat ini masih bisa dirasakan. Meski telah ada pergeseran fungsi dari tulisan naskah yang panjang menjadi hanya dipakai pada tulisan yang pendek, misalnya pada piagam atau kartu ucapan dan logotype pada kaligrafi Barat. Kaligrafi di Timur masih tetap bertahan, contohnya kaligrafi Arab yang berkembang menjadi kaligrafi Islam karena dipakai pada naskah kitab suci Alquran, serta di China, Jepang, dan Korea, naskah-naskah maupun buku- buku masih menggunakan huruf setempat sampai saat ini. Di Timur, kaligrafi masih memiliki makna yang berhubungan dengan karakter “nation” sehingga bisa bertahan sampai berabad-abad bahkan ketika komputer dipakai pada berbagai media, hal ini tidak serta merta menggeser nilai dan fungsi kaligrafi.


Sebenarnya masih banyak sekali informasi yang membahas mengenai kaligrafi. Namun, berhubung banyak sekali tugas perkuliahan yang harus saya selesaikan, saya sudahi terlebih dahulu tulisan ini. Mungkin bila ada waktu, kesempatan dan niat untuk menulis kembali. Saya akan menampilkan kembali tulisan yang berhubungan dengan kaligrafi. Kurang lebihnya mohon maaf. Akhir kata saya ucapkan “Kamsa Hamnida” untuk para pembaca yang telah membaca atau membuka blog saya. ^_^…………………………………………




Sumber referensi :


www.baggiolino.it, 12 Pebruari 2006
www.chloe2001.com/version3/logo_creations.html, 12 Pebruari 2006
www.cincinnati.com/dining/wahmee/, 12 Pebruari 2006
www.en.wikipedia.org/wiki/Avedis_Zildjian_Company, 12 Pebruari 2006

www.frangipani.info/gallery/calligraphy/calligraphy_exhibition_6, 12 Pebruari 2006

www.fujisushibar.com, 12 Pebruari 2006
www.gmikr.en.ec21.com/company_info.html, 12 Pebruari 2006
www.lebaolong.de/index_en.htm, 12 Pebruari 2006
www.ourgeneralstore.typepad.com/our_general_store/food_and_drink/, 12 Pebruari 2006
www.winespirit.org, 12 Pebruari 2006